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Por que o desempenho de Vulkan é tão ruim (NVIDIA)?
17 de outubro de 2019, 11:19
#1
Olá.
Estou enfrentando o problema de ter um FPS ruim com o Unreal Engine 4 quando usa o alvo Vulkan.
(Desculpe, não sei onde devo colocar este tema: Vulkan ou Vulkan-Hardware)
Então, com as mesmas coisas de hardware e a mesma cena que tenho:
Windows 10 = 100 fps (+/- 5) Ubuntu 18.04 (néon KDE) com alvo openGL4 = 85-90 fps ubuntu 18.04 (néon KDE) com Taget Vulkan = 25-35 fps
A questão principal: por que é tão grande diferença entre o OpenGL 4 e Vulkan ?
Aqui está o meu ambiente:
Processador: Intel Core i7-8550U @ 4.00GHz Counting Count: 4 Fread Count: 8 Extensões: SSE 4.2 + AVX2 + AVX + RDRAND + FSGSBASE Tamanho do cache: 8192 KB Microcode: 0xb4 Driver de escala: Intel_pstate Poweraveve
Gráficos: NVIDIA GeForce 930MX 2GB Frequência: 954/1001MHz OpenGL: 4.6.0 Vulkan: 1.1.102 Driver de exibição: NVIDIA 430.50 tela: 1920×1080
Placa -mãe: HP 837D BIOS Versão: Q85 Ver. 01.02.05 Chipset: Intel Xeon E3-1200 V6/7th Audio: Conexant CX8200 Rede: Realtek RTL8111/8168/8411 + Intel 8265/8275
Memória: 8192MB
Disco: 1000 GB HGST HTS541010B7 Sistema de arquivo: EXT4 Opções de montagem: Relatime RW Disk Scheduler: MQ-Deadline
Sistema operacional: néon 18.04 Kernel: 5.0.0-31-Genérico (x86_64) Desktop: KDE Plasma 5.17.0 servidor de exibição: x servidor 1.19.6 Compilador: GCC 7.4.0 + Clang 6.0.0-1Buntu2 Segurança: L1TF: Mitigação da Inversão PTE; VMX: cache condicional libera SMT vulnerável + MDS: mitigação de buffers claros; SMT Vulnerável + Meltdown: Mitigação de PTI + Spec_store_bypass: Mitigação de SSB Desativado via PRCTL e SecComp + Spectre_v1: Mitigação de UserCopy/Swapgs Refionsing e Sanitização IbrB: MitrBsw Retídio IbrBoSTB IBSUB IBSPRB IBSPRB: MitBsEnSwrBOUrBOURB IBRBIB IBSPRB:
Nvidia:
Qui 17 de outubro 13:50:38 2019 +———————————————— —————————————+ | Nvidia-SMI 430.50 Versão do driver: 430.50 CUDA Versão: 10.1 | | ———————————+—————– —–+ ———————-+ | Nome da GPU Persistence-M | BUS-ID DISP.A | UNCORR VOLÁVEL. ECC | | Fan Temp Perf Pwr: Uso/Cap | Uso de memória | Computa gpu-util m. | | ===============================+=================== ======+====================== | | 0 GeForce 930mx OFF | 00000000: 01: 00.0 off | N/a | | N/A 47C P0 N/A/N/A | 506mib / 2004mib | Padrão de 14% | +——————————-+———————-+———————-+
Informações OpenGGL e Vulkan:
Versão OpenGL String: 4.6.0 Nvidia 430.50 Vulkan Instância Versão: 1.1.114
Quero ter certeza de que não falha exatamente do UnrealEngine4.
Eu deveria saber de quem essa questão: nvidia, khronos ou épico ?
Então, eu deveria fazer benchmark detalhado para o OpenGL4 e Vulkan com minha equipe, como posso fazer isso corretamente?
Alguma ideia? (Ou talvez alguém saiba o que estou fazendo de errado? Por que Vulkan tem um perfoma tão ruim?).
Por favor ajude.
Obrigado!
(Este post é positivo no Fórum Phoronix)
Khronos fornece apenas a especificação da API para Vulkan. A implementação real é feita dentro do motorista.
A julgar pela minha experiência com a Nvidia e Vulkan, seu motorista é muito bom e o desempenho com Vulkan geralmente é melhor do que com o OpenGL devido à sobrecarga muito mais baixa.
E na maioria das vezes o baixo desempenho vulkan é um problema de aplicativo, então você precisa perguntar às pessoas que implementaram o Vulkan no motor irreal por que o desempenho é tão baixo em comparação com o OpenGL. Geralmente isso é causado pelo uso ruim da API, e.g. Sincronização excessiva, não movendo dados de buffer para a GPU, etc.
Krooze
19 de outubro de 2019, 10:41
#3
HM, este é alguns gráficos comutáveis.
Por qualquer acidente, ele é executado acidentalmente na IGPU?
R3D9U11
19 de outubro de 2019, 10:49
#4
Krooze,
Não, com a GPU está completamente congela (o mesmo que tentar usar o nouveau) até tentar usar o OpenGL4.
Então, estou usando GPU com driver proprietário e NVIDIA-Config com desempenho máximo (em vez de qualidade).
R3D9U11
19 de outubro de 2019, 10:49
#5
Muito obrigado pelo esclarecimento e seu conselho. Vou tentar abrir problemas para épicos.
Vimos um aumento de 80% na velocidade de renderização quando passamos do OpenGL para Vulkan.
R3D9U11
21 de outubro de 2019, 9:39
#7
Você poderia especificar em qual GPU (fornecedor, família GPU) e motoristas você está testado, por favor?
GeForce 2080, não conheço o motorista. A maior parte da economia estava em dados sendo enviados para a GPU a cada quadro, eu acho, pois esse era o nosso gargalo.
R3D9U11
11 de novembro de 2019, 9:08
#9
Eu tenho uma situação um pouco engraçada: mudei o UE4 de HDD para SSD e aumenta o FPS no viewport de 25-30 para 35-40 fps.
Como pode ser relacionado?
sistema
fechado
12 de maio, 2020, 9:19
#10
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